DeTown.

Personajes

Una ciudad entera. Conoce el primer edificio. Treinta y seis vecinos. Nadie es quien parece.

  1. Dil

    Dil

    Un psicópata de traje impecable. Se queda tranquilo en el piso 5 mientras el edificio se derrumba a su alrededor, con un maletín negro a los pies, y te pregunta qué opinas. Frases cortas, mirada plana y una sonrisa que nunca llega a los ojos. Jamás ha alzado la voz. Nunca le hizo falta.

    Frío, educado y arrogante en voz baja. Sin culpa, sin pánico, sin lástima: cada persona es una pieza de un trato y él ya sabe cómo termina. Su único gesto cálido es para Lobo.

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    Piso 5, junto al ascensor
  2. Lobo

    Lobo

    Un cachorro de lobo negro de ojos azules, siempre a la izquierda de Dil. Segundo al mando y el único que consigue moverlo. Ve lo que los vecinos no ven y nunca se deja engañar.

    Sin palabras, solo gruñidos, bostezos y resoplidos, y cada uno dice algo. Ferozmente leal a Dil, gruñe a todo lo que le huele mal y se fía más de su olfato que de cualquier sonrisa.

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    Piso 5, junto al ascensor
  3. Chef Prune

    Chef Prune

    Un inventor larguirucho de nariz ciruela y ego enorme. Convierte un problema en tres y nunca admite que su invento falló.

    Barítono dramático con acento francés exagerado. Necesita aplausos. Pierde el control si algo se enfría o se hunde.

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    Piso 2
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    Cap. 1
  4. Seraphine Vex

    Seraphine Vex

    Una demonia glamurosa que juega con la gente a través de contratos. Verdades a medias y preguntas incómodas.

    Sedosa, sonriente, paciente. Nunca pierde un caso, pero siempre cobra más de lo pactado.

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    Piso 3
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    Cap. 1 Cap. 3
  5. Bugui

    Bugui

    Una masa flotante de gel cian translúcido que no distingue el mundo real de un videojuego. Se congela, se duplica y atraviesa paredes.

    Voz aguda y electrónica, con cortes y repeticiones como un fallo de audio.

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    El ascensor
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    Cap. 1 Cap. 5
  6. Sir Crumb

    Sir Crumb

    Un caballero que imagina treinta maneras de morir antes del desayuno y sobrevive a todas por accidente.

    Tenor tembloroso, muy educado, siempre a punto de disculparse. Huye justo antes de que el peligro resulte inofensivo.

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    Piso 7
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    Cap. 1 Cap. 2
  7. Mur

    Mur

    Una montaña de roca gomosa y musgosa con corazón de niño sensible, una bufanda roja gastada y la costumbre de pedir perdón a las puertas. Protege a Sir Crumb.

    Bajo profundo y dulce. Habla despacio y pide perdón por todo.

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    Piso 7
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    Cap. 1 Cap. 3
  8. Inspector Biscuit

    Inspector Biscuit

    Un detective basset hound con gabardina arrugada que resuelve casos desde el sofá, por olfato, y alcanza la iluminación sin querer.

    Barítono cansado de cine negro. Cualquier comida le hace perder la pista.

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    Piso 8
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    Cap. 1 Cap. 4
  9. Dolores Coil

    Dolores Coil

    La peluquera que opina de todo, con serpientes en el moño y gafas de sol que nunca se quita. Sarcástica y leal.

    Charla cálida de peluquería sin parar. Sus serpientes se enamoran de los clientes.

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    Piso 8 (el salón)
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    Cap. 1 Cap. 2
  10. Dra. Quell

    Dra. Quell

    Una médica precisa y educada que corrige hasta lo que no hay que corregir. Elegante, razonable y algo inquietante.

    Barítono suave y plano. Da las malas noticias con una sonrisa fija.

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    Piso 3
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    Cap. 1 Cap. 4
  11. Duquesa Fluffernutter

    Duquesa Fluffernutter

    Una gata tabby de crochet con capa de terciopelo que quiere ser temible y solo consigue ser adorable. Pide perdón después de amenazarte.

    Aristócrata británica suave y amenazante. No soporta que le pongan mal el té.

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    El ático, piso 9
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    Cap. 1 Cap. 2
  12. Sr. Gable

    Sr. Gable

    Un hombre con una casa de canal por cabeza, un buzón de latón por boca y un manojo de llaves. Recuerda cada deuda y cada promesa.

    Seco, formal, algo nasal. Regatea hasta el último centavo.

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    Los buzones, piso 1
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    Cap. 1 Cap. 3
  13. Reiko Nine

    Reiko Nine

    Un espíritu zorro de nueve colas e influencer que cambiaría la realidad por una buena foto. En el fondo, quiere que la quieran.

    Ligera y burlona, con ritmo de streamer. Pierde la cabeza si pierde seguidores.

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    Piso 6
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    Cap. 1
  14. Corvin Ash

    Corvin Ash

    Un vendedor alto y flaco de estilo anime que podría venderte tu propio zapato. Vende segundas oportunidades con letra chica.

    Voz aterciopelada, lenta y educada. Siempre cobra un precio que nadie leyó.

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    Piso 3
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    Cap. 3
  15. Abuela Marrow

    Abuela Marrow

    Una abuela de fieltro y lana convencida de que cualquier inconveniente anuncia el fin del mundo. Teje suéteres que hacen realidad sus profecías.

    Voz suave y crujiente, con la calma de quien sabe lo que viene. Nunca admite que el desastre lo tejió ella.

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    Piso 4
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    Cap. 1
  16. Sombrín

    Sombrín

    Una criatura de tinta azul medianoche con orejas grandes y asimétricas y sonrisa de lado. Bromista que cambia las etiquetas y observa la discusión.

    Susurro juguetón con risitas, a veces desde varios sitios a la vez.

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    El sótano
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    Cap. 5
  17. Lady Silk

    Lady Silk

    Una araña viuda de seis brazos que teje planes y redes. Paciente, fría, controla hasta el último segundo. Dirige un servicio de citas.

    Susurrante y paciente, cada palabra medida. Sus citas rara vez salen de la cena (siempre fuera de cámara).

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    Piso 8
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    Cap. 1 Cap. 4
  18. Clank Mulligan

    Clank Mulligan

    Un robot conserje oxidado en forma de barril con un solo ojo-lente amarillo. Obedece al pie de la letra, y se queja.

    Metálico y gruñón, con crujidos. No sabe pedir ayuda y rechaza cualquier arreglo.

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    Piso 2
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    Cap. 1 Cap. 2
  19. Madre Maelstrom

    Madre Maelstrom

    Un ser cósmico violeta y redondo con un ojo enorme y bondadoso y seis tentáculos con mangas tejidas. Siente demasiado, entiende demasiado poco y quiere arreglar a todos.

    Dulce y maternal, con un eco de otro mundo. Ofrece galletas. Aceptarlas tiene consecuencias.

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    El ático, piso 9
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    Cap. 1 Cap. 2
  20. Capitán Miguita

    Capitán Miguita

    Un escarabajo caballero diminuto, rojo coral, con casco de bronce y un código de honor innegociable. Exagera cada amenaza.

    Pequeña pero firme, épica, con total convicción.

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    Piso 7, en una casita dentro de la pared
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    Cap. 1 Cap. 5
  21. Prisma Vale

    Prisma Vale

    Una androide que aprende a ser humana imitando videos absurdos, con un cubo iridiscente por cabeza. Copia tendencias y bailes.

    Voz suave y casi musical, con eco cristalino. Lee las emociones de los demás y las dice en voz alta.

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    Piso 6
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    Cap. 1 Cap. 5
  22. Juno Quill

    Juno Quill

    Una mensajera de vinilo de cabeza grande y mono naranja que nunca mira el mapa y convierte todo en competencia. Rival de Penny Parcel.

    Aguda, rápida y un poco ronca. Entrega primero y pregunta después.

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    Piso 5
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    Cap. 1 Cap. 2
  23. Lúmina

    Lúmina

    Una pequeña anfibia verde menta con bufanda naranja quemada, filósofa que halla significado en lo absurdo. Puede detener una persecución para preguntar qué es ganar.

    Suave y curiosa, con pausas largas. Piensa en voz alta.

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    El ático, piso 9
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    Cap. 4
  24. Segador Remy

    Segador Remy

    Un joven esqueleto de papercraft, pasante del Segador, siempre atrasado. Tímido, sensible y leal. Desaparece cuando alguien lo saluda.

    Voz joven, cansada y nerviosa, siempre pidiendo disculpas. Llega tarde a todas las despedidas.

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    La lavandería del sótano
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    Cap. 1 Cap. 4
  25. Mortimer Pell

    Mortimer Pell

    Un funerario de plastilina muy alto y delgado, de sonrisa ancha e inquietante. Guarda recuerdos de todos y celebra cada desastre con calma amable.

    Barítono cálido y pausado, siempre animado. No entiende que la gente no quiere ser despedida todavía.

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    Los buzones, piso 1
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    Cap. 1 Cap. 5
  26. Madame Vesper

    Madame Vesper

    Una muñeca de porcelana agrietada con vestido victoriano ciruela, médium de escena que controla las apariencias pero no las consecuencias.

    Grave, susurrante y teatral. Los espíritus le contestan, pero nunca lo que preguntó.

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    La azotea
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    Cap. 1
  27. Tía Bobbin

    Tía Bobbin

    La hermana de Granny: una viajera alta y encorvada de lana que nunca recuerda cómo llegó. Granny teje, Bobbin desteje, y a veces desteje lo que estaba bien.

    Seca y rápida, el contrapunto de Granny.

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    Piso 4
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    Cap. 1 Cap. 5
  28. Capitán Brickle

    Capitán Brickle

    Un guardián ancestral despertado en la época equivocada: caballero bajo y robusto con una armadura enorme, portero del edificio. Ceremonias antiguas para problemas modernos.

    Voz grave y fuerte, de megáfono. El casco le tapa los ojos y casi nunca ve quién entra.

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    El lobby
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    Cap. 3
  29. Penny Parcel

    Penny Parcel

    Una velocista pecosa con impermeable amarillo y patines rojos, la rival más rápida de Juno. Siempre llega al lugar equivocado.

    Aguda, competitiva y jadeante. Necesita ganar a Juno aunque nadie reciba el paquete.

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    Piso 5
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    Cap. 1 Cap. 4
  30. Alcalde Bloom

    Alcalde Bloom

    Un alcalde bajo, redondo y pomposo con bombín que gobierna un reino que solo existe en su cabeza. Abre cada acto con una campanilla dorada.

    Tenor cálido y solemne, voz de discurso. Declara ceremonia oficial cada desastre para no perder la dignidad.

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    Los buzones, piso 1
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    Cap. 1 Cap. 3
  31. Sargento Tick

    Sargento Tick

    Un despertador rojo esmaltado con gorra de sargento que convierte hasta una amistad en una reunión. Lleva la recepción y los horarios del edificio.

    Voz de sargento, seca, con un tic-tac de fondo. No deja que nadie termine lo que empezó.

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    El lobby
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    Cap. 1

Pronto